Quatro anos atrás, o cineasta Anand Gandhi e o designer de jogos Zain Memon se perguntaram algo simples: "O que vale a pena dedicar o resto das nossas vidas?" Sua resposta foi "Maya", um universo transmídia ambicioso que ultrapassa os limites do entretenimento e mergulha fundo na natureza humana e nas tecnologias modernas.
Com uma filosofia central que afirma: "Quem controla as histórias controla nossos sonhos, pesadelos, desejos e medos. Suas sussurros se tornam nossa vontade.", o projeto Maya é descrito como "a história que já estávamos vivendo sem perceber".
Sete no planeta Neh, a narrativa gira em torno de uma rede biológica de árvores sentinelas que funcionam como uma internet viva. Os cidadãos se "conectam" diariamente a essa rede, mergulhando em sonhos compartilhados para trabalho e lazer. Enquanto isso, seres imortais chamados Divyas coletam dados para prever bilhões de futuros possíveis.
Os Divyas não governam por força, mas moldam nossas desejos. "Por que emitir comandos quando você pode-shaped cobiças?" explicam os criadores. Isso parece assustadoramente familiar em nossa relação atual com a tecnologia e os algoritmos de mídia social.
Em vez de contar histórias tradicionais de herois e vilões, "Maya" explora conflitos atuais da civilização: verdade contra dogma, inovação contra estagnação, liberdade contra controle, e desigualdade. "Não é sobre heróis vs. vilões", afirma Memon. "É sobre as definições conflitantes de nossa sociedade hoje."
Gandhi, conhecido por filmes como "Ship of Theseus" e "Tumbbad", vê "Maya" como um evolvimento em sua jornada filosófica. "A investigação aqui não está confinada a um filme; ela vive em livros, jogos, mitos e sistemas interativos", diz ele.
A equipe trabalhou quatro anos com especialistas em biologia evolucionária, lingüistas, arquitetos, filósofos e teóricos de sistemas para construir esse mundo. "Para fazer uma torta de maçã do zero, você precisa primeiro construir um universo", inspirados por uma pergunta famosa de Carl Sagan.
Essa abordagem metodológica garante que os conflitos surjam organicamente da lógica interna do mundo, em vez de serem impostos pela necessidade da trama. "Cada facção acredita estar certa. Cada herói é o vilão de alguém", observa Memon.
Para os criadores, "Maya" não é apenas entretenimento. É uma "ferramenta cognitiva" para navegar na era algorítmica. "Quando você acompanha personagens lidando com um mundo onde a atenção é moeda, está aprendendo sobre a propriedade de dados", explicam.
Afinal, o objetivo é que os espectadores reconheçam esses padrões em suas vidas e questionem: "Quem lucra com nossa ansiedade?" e "Fazemos perguntas mais precisas sobre os futuros que estamos construindo?"
Para resistir no mundo de "Maya", não é necessário um ato heroico. Basta notar como nossos desejos, medos e memórias são moldados por sistemas invisíveis. "A resistência aqui não é um espetáculo. É discernimento", diz Gandhi.
Com um plano de 15 anos que inclui filmes, jogos, graphic novels e experiências imersivas, "Maya" busca se tornar "uma caixa de areia para criadores", convidando outros contadores de histórias a participarem de seu universo.
Enquanto o futuro de "Maya" como arte e negócio ainda está em jogo, ela representa algo raro: uma tentativa intencional de ajudar os espectadores a pensar com mais clareza sobre os sistemas que moldam sua consumição.